Account maken  Inloggen

Interview met Bastiaan Koch, Industrial Light & Magic

Door: Edwin van het Bolscher, 7 oktober 2013 Dit keer kregen we de mogelijkheid om een Nederlander te interviewen die bij het legendarische bedrijf Industrial Light & Magic werkt. Wij mochten praten met Bastiaan Koch.
Mijn naam is Bastiaan Koch, wonend in San Francisco in de VS. Ik werk bij het bedrijf Industrial Light & Magic (ILM) als hard surface modeller en ben ernaast filmregisseur en schrijver bij Marauder Film. Ik ben oorspronkelijk in Amerika geboren uit Nederlandse ouders, maar als klein jochie van 9 jaar naar Europa gekomen en vanaf toen overal gewoond. Van Amsterdam tot Bombay, London, Luxemburg en Berlijn. Vroeger maakte stop-motion filmpjes met Lego rond mijn 10e met een een hi8 camera. En ik had altijd een passie om verhalen te bedenken en te schrijven.
Mijn moeder is een uitstekende kunstschilderes en mijn vader is altijd ontzettend handig geweest. Hij weet alles van de staal industrie en wij gingen vaak op stap naar de Arbed Steel fabrieken in Europa waar hij werkte. Dus de techniek en kunst was voor mij geen vreemde combinatie.
Ik schreef al jong korte drama films en animatie films maar zonder enige invloed van tv of film. Ik mocht namelijk van mijn ouders bijna nooit naar tv kijken. Ik heb eigenlijk ook nooit een film gerelateerde opleiding gevolgd.
Wel mocht ik de Franco-belgische strips lezen, zoals Kuifje en Japanse manga strips zoals Dragon Ball. Toen ik voor het eerst Jurrassic Park op VHS zag was ik vastberaden om een filmmaker te worden. Ik heb een lange maar doeltreffende weg afgelegd naar mijn uiteindelijk beroep als filmregisseur. Ik deed eerst een studie aan de Middlesex Universiteit waar ik me specialiseerde in ontwerpen voor invaliden en industrieel ontwerpen. Daarna wilde ik autos gaan ontwerpen. Wat ik uiteindelijk ging doen bij Industrial Light & Magic zat daar niet heel ver vandaan: namelijk het ontwerpen van autobot robots voor de film Transformers.

Nu ben ik nog steeds als ontwerper verbonden aan ILM. Ik ben bijvoorbeeld betrokken geweest bij een kleine test crew van Industrial Light & Magic met John Knoll als supervisor voor Pacific Rim, en heb toen twee robots ontworpen en gebouwd: Gipsy Danger en Striker. Op dit moment ben ik bezig met de nieuwe hoofdkarakters voor Transformers: Age of Extinction (deel 4).
Vrienden van 3dhype:

Showreel van Bastiaan Koch

Marauder Film, mijn eigen development studio, heeft net twee screenplays verkocht. Marauder Film ontwikkelt eigen films vanaf het begin door het opbouwen van een krachtig concept en spectaculaire visual effects. Ik verdeel mijn tijd gemiddeld 50-50 tussen regisseur en schrijver enerzijds en ontwerper bij ILM anderzijds.

Je hebt een periode voor Valkieser Capital Images (VCI) gewerkt, hoe heb je dat ervaren?
Ik studeerde ervoor bij Escape Studios in London, maar Valkieser was de grote eye-opener voor mij. Daar werkte ik voor een hele talentvolle maar strenge baas, Hans Loosman. Hij heeft mij tussen twee uitstekende VFX Masters gezet: Rolf van Slooten en Marco Stolker (2D3D). Hier begon mijn echte opleiding. Ik kreeg € 300,- euro per maand, net genoeg om de tram te nemen, dus ik kocht maar een fiets om wat geld over te houden in de maand.
Wij drieën vormden het gehele 3D team en ze noemden mij The Apprentice. Wij waren een relatief klein team waardoor wij vaak onze eigen klussen/klanten bedienden van begin tot eind. Wij werkten dag en nacht en sliepen zelden. Elke klus was anders, je wist nooit wat de volgende taak zou zijn. Elke dag was een nieuwe uitdaging. Dat gaat bij ILM nu wel anders, waar ik soms een maand heb om een hero transformer te ontwerpen, te bouwen en vervolgens animation-ready te maken.
Ik wist altijd wat ik wilde gaan doen. Het ging nooit over VFX, het ging over filmsregiseren. Maar ik hield ook zo van de totale control in animate, van idee tot final comp and grade. Na zes maanden heb ik heel mooi afscheid genomen bij Valkieser en ben ik naar London gegaan om voor Soho te gaan werken.

Ik wil nog even van de gelegenheid gebruik maken om Marco Stolker en Rolf van Slooten enorm te bedanken. Zij hebben me gebracht waar ik nu ben. Zonder hen was ik nooit zover gekomen. Kerels, jullie zijn geweldig!

Op mijn 21ste begon ik bij Soho daar met mijn eerste klus met Danny Boyle, on-set voor de film Sunshine. Ze gaven mij 90 pond per dag. Toen kon ik dat haast niet geloven. Ik kon eindelijk een biertje kopen op Wardour street! Ik wist het toen nog niet, maar 1 jaar later was ik Model Supervisor en had 14 mensen onder mij voor het bouwen van de Icarus II, het ruimtevaartschip in Sunshine.

Icarus II beauty render

Icarus II eindresultaat

Sunshine Trailer


Was je opleiding voldoende voor je om aan de slag te kunnen?
Toen ik mijn eerste job bij MPC kreeg, lachten ze me uit toen vertelde dat ik mijn studie had afgemaakt. Ik kreeg de indruk dat in deze business het niet uit maakt wat je gestudeerd hebt, maar wat je voor hen kunt doen. Ik vind dat heel kortzichtig maar dat gevoel heb ik overal ter wereld in VFX gehad en dat vind ik ronduit jammer. Een goede opleiding, in wat dan ook, laat anderen zien dat je iets kan bedenken en daarna doorpakt en iets afmaakt. Ik heb vaak stagelopers moeten laten gaan bij mijn studio omdat ze niet kunnen of willen doorzetten. Studenten willen vaak direct het mooiste werk krijgen, maar dat ligt al vaak bij de ervaren artiesten.

Het kost gewoon tijd en iedereen moet altijd blijven realiseren dat, ook als je een goed betaalde en ervaren professional bent, je altijd blijft leren. Leren stopt nooit, elke dag begint het weer opnieuw. Ik raad je aan om je meer te focussen op een stageplek dan op een VFX opleiding. Op een stageplek zijn de klanten echt en heb je te maken met een echte tijdsdruk. Daar leer je het meeste van.

Hoe voel je je wanneer je beseft dat je bij een legendarisch bedrijf zoals ILM werkt?
Ik besef het elke dag met een grote glimlach. Ik werk soms samen met mensen als Dennis Murren, John Knoll, Guillermo Del Toro, Darren Aronovski, Michael Bay en Kathryn Kennedy en we hebben als ILM natuurlijk ook een sterke band met Pixar.
Het doet me altijd wel wat. Als ik bijvoorbeeld met John Knoll praat dan word ik altijd een klein beetje zenuwachtig. Hij is toch de man die onder andere Photoshop groot heeft gemaakt.

We maken echt een verschil op deze aardbol en dat laat het bedrijf mij elke dag merken. Alleen al als ik om me heen kijk, hoeveel slimme mensen aanwezig zijn, niet alleen de artiesten maar de ook programmeurs en de R&D teams. Dat zijn hele etages vol met wiskundige mensen. Veel van de artiesten hier komen van diverse achtergronden en andere industrieën zoal Puppet makers, set schilders, een ex auto-prototyper voor Mercedes, een ander is een systeemprogrammeur geweest van Russische MIG straaljagers, en er is een Amerikaanse militaire en nucleaire wetenschapper. Een was zelfs ooit een circus clown. Een van mijn hele goeie vrienden hier heeft 3D geleerd op een F16 simulatie computer in een tent in Afghanistan tijdens de oorlog. Hij was toen een AirForce monteur. Een andere collega heeft het Wampa sneeuw monster gespeeld in Star Wars! Kortom, hier heeft iedereen een gestoorde en diverse achtergrond met nog gestoordere verhalen.
Het is een droom die uit komt om samen te werken met echte helden, van het hoogste niveau innovativiteit. De gesprekken die we dagelijks hebben zijn uitdagend, exprimenteel en soms ook wazig. Door mijn collegas wordt ik dagelijks met mijn benen weer op de grond gezet, als ik weer dreig weg te stuiteren vanuit enthousiasme.

Hoe ben jij er eigenlijk terecht gekomen?
Ik heb heel vroeg ontdekt dat een CV en een brief sturen te weinig is. Iedereen doet dat. En ik wist ook dat mensen beter reageren als je iets gemeen met ze hebt. Toen mijn carriere nergens heen ging in London, stapte ik de volgende dag op het vliegtuig en vertrok naar Siggraph in San Diego. Nog nooit was ik in California geweest. Ik deed sollicitatiegesprekken net als iedereen. Maar ik deed ook iets anders, ik ging naar de feesten! Onderschat nooit de kracht van echte ontmoetingen, vooral buiten het kantoor.

Hoe ziet een dag eruit eigenlijk bij ILM, kun je dat eens proberen te omschrijven?
Mijn ideale dag loopt zo: Ik word om 5:50 wakker. Ik schrijf dan 2 uur. Ik ga daarna naar ILM lopen (5min). Daar aangekomen check is als eerste mijn e-mailtjes en kijk of er iemand iets urgents heeft. Dat kan varieren van iets dat ik al afgemaakt heb maar nog moet worden getweaked of iets shot specific. Als er niets tussen staat wat haast heeft ga ik gewoon door met ontwerpen. De meeste dagen zijn over het algemeen rustig. Een artiest leeft in zijn eigen wereld, maar soms word het ook spannend en dan moeten wij de war-room in rennen. Het hangt er vanaf wat er speelt. Er zijn dagelijks moeilijke vragen en het is zelden saai. Vaak ben ik bezig met het uitvogelen van vormen en articulaties van characters voor animaties. Ik ben vaak bezig met dingen die ik een emotie moeten geven, dus hebben wij 2 keer per week een tete a tete met de supervisors en ook met regisseurs, en bij hen steek ik dan mijn nieuwste script in hun achterzak.
Na ILM, werk ik nog een halve dag door met mijn collegas bij Marauder Film. Hier werk ik aan nieuwe ideeën, scripts herschrijven, storyboards, moodboards, look-books, ontwerpen, animatics tests en filmen. Als wij echt beginnen te filmen dan zijn wij vaak 3 tot 9 dagen non-stop aan het filmen. Dan kom ik echt in mijn element.
[/img]trans1_s.jpg[/img]

Met welke hardware werk je bij ILM?
Ik heb echt geen idee. Ik weet niks van technische dingen. Wat ik wel weet is dat we werken met twee desktops met Linux en Windows en soms ook een mac. Het zijn enorme krachtige apparaten en wij krijgen daarbij ondersteuning van een uitstekend support team. Als er een computer ontploft, komt er binnen 10 minuten een nieuwe. Iedereen hier is een soort Delta Ops/Navy Seal in zijn eigen vak. De werkomgeving is zo leuk, zo snel en dat werkt inspirerend.

Dan heb je aan verschillende projecten binnen dat bedrijf mogen werken. Welke was het leukst om aan te werken?

Rango was leuk omdat ik gekke karakters mocht maken. Het was zo interessant omdat het karakter uitdrukkingen had, maar met photo-real uiterlijk. Ik heb ook het interieur van de saloon ontworpen. Ik doe bijna nooit interieurs, maar dit was echt zo gaaf. Het was gewoon helemaal te gek om in uit te leven met al die details.
Maar Pacifc Rim was het leukste. Ik werkte al eerder met Guillermo del Toro in London aan Hellboy2 en ik voelde me toen al thuis bij hem. Ik had heel veel invloed op het ontwerp, meer dan normaal. Ik was ook bij het pitch team toen alle studios in de wereld deze show probeerden te krijgen. Ik ben een grote fan van Hideaki Anno en Neon Genesis Evangelion en dit keer was ik het dichtst betrokken bij een hollywood film.


Hoe groot is het team waarin je normaal gesproken mee samenwerkt?
Dat ligt er aan. Voor een test werk ik soms maar met 2 artiesten. Full production (in mijn afdeling van het Digital Model Shop en Art Department is het soms misschien tussen 20-40 personen. Elke show is anders, en elke artiest heeft hun sterke en zwakke kanten. Over de jaren heen ben ik echt de robot (hard-surface) man geworden. Je wordt wat je lief hebt, daarom moet je alleen die dingen waar je echt van houdt altijd achterna gaan.

Pacific RIM is je laatste die op dit moment in de bioscoop draait, hoe komt het toch dat jij de main characters voor je kiezen krijgt?
Ik denk dat het een combinatie is van jaren vertrouwen opgebouwd te hebben door goed werk af te leveren en gewoon passie. Met als extra een goed gevoel voor humor!
Maar er zijn veel andere specialisten bij betrokken, ik probeer altijd mijn gedachten in 3D te laten zien. Wij maken films en alles is constant in beweging, daarom doe ik vaak geen 2D, maar er zijn uitstekende artiesten hier, zoals Alex Jaeger waar ik vaak mee werk samen werk, en probeer hun ideeën tot leven te brengen. Het is altijd teamwerk, wij vullen elkaar aan.


Je vertelde dat je naast je werk bij Industrie Light & Magic ook nog je eigen studio hebt, kun je daar meer over vertellen?
Het is heel wat anders dan mijn werk bij Industrial Light & Magic. Ik werk bij Marauder Film samen met enkele collegas. Ik schrijf het liefst en dat doe ik al vanaf mijn jeugd. Daarna vind ik regisseren het leukst en dan pas komt mijn beroep als VFX artiest. Technologie is gewoon een pen. Iedereen kan een pen oppakken, maar wie kan goed tekenen?
Ideeën zijn voor mij alles. De ervaring die ik op doe tijdens mijn leven als VFX artiest kan ik goed inzetten om investeringen aan te trekken voor mijn eigen films.
Ideeën die wij uitwerken bij Marauder Film zijn misschien te veel om op te noemen, maar hier een greep uit wat wij onder ideeën verstaan:
Karakaters ontwikkelelen, relaties tussen karakters, het verhaal anzich de structuur en flow, genres samenvoegen, het samenvoegen van VFX en drama, het gebruik van de camera, de dialogen zo natuurlijk mogelijk laten zijn, camera animatie en VFX technieken die het verhaal doen opleven, zonder het weg te drukken.

Ik houd van controverse. Ik hou van verhalen die je moraal, gedachte en overtuigingen in twijfel brengen, terwijl ze wel super vermakelijk zijn. Er is een stigma in Hollywood dat je nooit een diepgaand verhaal kan vertellen als je dat wilt ondersteunen met in het oogspringende heftige VFX. Mijn doel is om dat stigma te doen verdwijnen.


Je bent overal geweest, hoe staat het eigenlijk met je familie. Hoe onderhoud jij contact met ze?
In de periode bij Valkieser studeerde mijn zus Elisabeth aan de Universiteit van Amsterdam. Toen kreeg ze vaak gratis vliegreizen aangeboden. Zo ging ik samen met haar vaak naar feesten zoals een Tiesto Club Night. Mijn zus woont nu alles behalve dichtbij. Ze woont samen met een ondernemer in China en ze heeft zelf een ontwerpbureau voor hoeden.
Nu werk ik veel samen met mijn andere zus Anne die nu in New York woont. Met mijn beide zussen heb ik nu net een soort van k3 opgericht waar we meer collaboratieve projecten gaan opzetten die niet strikt een film hoeft zijn, maar ook visual art, installaties en performance art.

We weten ondertussen allemaal wel dat VFX het toch wel een beetje moeilijk begint te krijgen in deze ecomonie. Hoe sta jij hier eigenlijk tegenover?
Op dit moment zie ik geen VFX toekomst in het westen. Als een industrie gaan wij tax-breaks, goedkope arbeid en business flipping achterna. Dat noemen wij in Amerika The race to the bottom. Als je in het westen wilt werken als freelancer, dan moet je echt bijzonder goed zijn en meer dan alleen een techneut zijn. De toekomst voor de VFX professional zal misschien zuur worden, concurrentie is groter dan ooit, met meer VFX scholen dan werk, maar het beste talent komt altijd bovendrijven, en die zullen altijd worden ondersteund door nieuwe innovative technologie. Dat is namelijk onze kracht.

Het businessmodel voor VFX moet veranderen. Het gaat niet meer alleen om een verkopende partij te zijn. Je moet ook je eigen materiaal (intellectueel eigendom) opbouwen. Ik kom weer terug op ideeën. Ideeën en eigendom van je eigen ideeën zijn ongelooflijk veel waard, daarom heb ik Marauder Film in San Francisco opgezet. Wij schrijven onze eigen films en houden die in eigendom. John Lassetar heeft Toy Story en Cars en dat ondersteunt Pixar, George Lucas heeft Star Wars dat ondersteunt ILM, Peter Jackson heeft Lord of the Rings die Weta weer steunt. VFX als losse verkoop zonder in-house ontwikkeling is, in mijn ogen, in het westen niet meer levensvatbaar.

Voor Marauder begint het pas, en wij zijn altijd op zoek naar talentvolle mensen voor onze volgende twee films: Follow The Camera en Is This Heaven. In het bijzonder uitstekende modellers and texture artiesten.
http://www.marauderfilm.com/

Bedankt voor de geweldige samenwerking Bastiaan.

Meer weten over Bastiaan Koch:


Meer interviews van onze helden in het buitenland:
14003 Views
Blijf op de hoogte! Ontvang insprirende artikelen, tutorials, tips, nieuws, vacatures en ontwikkelingen in je mailbox.
 Abonneren

Over de auteur

Edwin van het Bolscher

Edwin van het Bolscher is founder, developer en hoofdredacteur van 3dhype.

Populaire onderwerpen

Na Nvidia nu ook Adidas sponsor Blender

Ambassadors - Unox

Interview met Patrick Chin - Dr. Panda

3DHYPE is vernieuwd

Wilbrand - Fundament

Vrienden van 3dhype:
  Populaire projecten