BartHa Justin,
Mooi werk. Goede NUKE commercial ook 😄
Begrijp ik het goed dat voor het 2e shot wat jullie bespreken je werkt met een door de 3d afdeling geanimeerde mesh die grofweg overeenkomt met de bewegingen in de plate waar dan met een UVprojectie weer de details in gezet worden?
Hoe zit het met de silhouette van je model? Komt het detail daar bij zn rechter elleboog (waar de stof rimpeld) uit de mesh? We zien in het filmpje alleen een torso met shouderplaten in het 2e stuk Maar in het begin laat je ook een niet getextured model zien. Is dat de zelfde mesh? Er lijkt veel meer detail in te zitten. Als het niet zo is waarom verschillende?
Hoop vragen maar ja dat krijg je met dit soort posts. : )
Groeten, Bart
MdalaranHi Bart
Thanks voor het check van de vid 😊
Voor het 2e shot, was de workflow om zoveel mogelijk individuele pieces van zijn lichaam te tracken. De belangrijke delen hier waren zijn Shoulderpads, Hoofd en Chestplate. Met shots zoals deze is het lastig om een super accurate track te krijgen. Zodra deze pieces in correcte worldspace ge-tracked waren, gaven we het aan de animator en die constrain-de de pieces aan zijn animation rig. Zodat dat zijn rig door onze tracks heen en weer geduwd werd. Nu moest hij alleen nog een Roto-mation doen van de armen en benen zodat die ook globaal meebewogen.
Dit werd dan naar NUKE ge-exporteerd en werden de extreme facial expressions terug geprojecteerd op het model. Dan in NUKE werd dat model ge-wrapped in UV space. Dan die stills in UVspace werden opgezet om te fungeren als "Blendshapes" in NUKE zodat ik de expressie kon laten blenden. Voor de Armen, Shoulderpads en Chest hebben we 1 frame ge-projected. Daarna deed ik hetzelfde unwrap technique-je op de armen shoulders en chest, en heb ik de Highlight eruit gekeyed om die terug te zetten voor wat interactieve lighting.
Om het modder exact mee te laten gaan met die nieuwe gecreeerde facial expression maakte ik een Gridwarp op de UV's en trackte ik de punten individueel erin om het extreme detail erin te krijgen.
Hopelijk is dat een beetje te begrijpen...
Thanks,
Justin
BartDat is prima te begrijpen.
Maar begrijp ik het dan goed dat het gebruikte 3d model uit verschillende delen bestaat en we in de video toevallig alleen de torso zien. De rest is er ook en is zodanig geanimeerd dat de bewegingen van de nu toch niet meer zichtbare plate ongeveer volgt.
Wat ik nog niet uit je antwoord kan halen is of jullie dat ogenschijnlijke lowres model uit het 2e deel nou het zelfde model is als dat model van zn helelichaam dat we in het begin zien.
En gelijk nog een nieuwe vraag. De getrackte delen, dat zijn neem ik aan dan 3d tracks. Is dat dan in PFTrack oid de camera tracken, objecten tracken met compensatie voor camera beweging en dat gaat naar de 3d-department voor animatie?
3ddyHe Justin. Top dat je dit even met ons deelt. En het ziet er goed uit allemaal! 👍
Ivo-Dheel interessant, thanks B-)
MdalaranThanks 3ddy en ivo-D!
Bart: De rig was uiteraard 1 model. Waarbij je meerdere LOD/Resoluties van het model kan aanzetten. Voor dit shot was het meer dan genoeg om het lowrez rig te gebruiken.
Wat ik heb gedaan is de delen van de rig afgesloopt die aan de tracking department gegeven. Het word idd getracked zoals je zou doen in PFtrack alleen dan doen wij het moet onze in-house software van Digital Domain, die in tegenstelling to PFtrack niet een auto-tracker is. Omdat onze in-hous trackingsoftware alles in correcte worldspace solved, weten we exact waar jet-li liep. Die delen werden constrained aan de rig.
De rest is idd door roto-mation gegaan, waardoor het erg dicht bij de originele plate komt. En we gebruiken nog steeds 'plate armen en benen totdat ie dicht bij de camera komt. En dan gaan we naar volledige cg armen en benen.
Thanks,
Justin
BartBedankt voor je uitgebreide antwoorden. En zoals ik al gezegd had goed werk!