Thefirstfloor
Autodesk Maya / 15 jaar geleden
Maya logica, corner / smooth / bezier Als ik dit doe in max:

* spline tekenen
* vertexen daarvan editen voor rechte en soepele hoeken
* extrude
* edit poly

Dan ben ik dus in mn mesh flexibel. Als ik punten/vertexen edit in de spline dan veranderd dat mee in de mesh.

Dit wil ik in Maya ook doen maar bovenstaande logica kan ik niet 1 op 1 toepassen, ik loop vast op het kunnen bepalen van de smoothnes van een vertex (knot).
Enige wat ik zie ik rebuild curve maar dat past de hele curve aan. Hoe edit je een punt in maya is dus eigenlijk de vraag.
In tutorials die ik heb bekeken doen ze precies dit niet, ze doen van alles, maar dit niet.

Thnx
 Like
Volg
 Reageer
Wilbert
Hmm zover ik weet kan je met rebuild curve alleen de gehele curve rebuilden. Dus bv een linear degree curve naar een (3) cubic curve kan wel, maar niet de aparte knots. Je smooth dan de hele curve. Je kan wel losse punten selecteren en dan >modify curve>smooth Dan worden alleen je geselecteerde punten gesmooth.
 15 jaar geleden
Bart
Als je misschien bedoeld hoe je plaatstelijk extra CV's aan je curve toe kan voegen zonder dat de rest van de curve veranderd om bijv een scherpere hoek te kunnen maken.. Eerst een curvePoint selecteren en dan "Insert Knot"
 15 jaar geleden
Thefirstfloor
Vind het nog niet echt logisch aanvoelen, te weinig controle naar mijn inziens.
Kzal eens op zoek gaan naar wat meer tutorials, je moet toch full control over je curve kunnen hebben in maya lijkt me.. al zag ik wel alternatieve oplossingen zoals import van illustrator enzo...
 15 jaar geleden
3ddy
Nope, curves in Maya wijken ontzettend veel af van 3dsmax. 3dsmax kun je er ook voor gebruiken, die exporteren naar AI en weer importeren naar Maya 😉
 15 jaar geleden