3ddyAls je het handmatig doet, zorg er dan voor dat het pad of een dummy waaraan de kubus weer gekoppeld is, op en neer gaat. Elke beweging is een sinusbeweging:
Omhoog en omlaag is een perfecte sinus beweging
Rotatie is een mooie halve sinus beweging, herhalend
Voorwaartse beweging is over de line, die moet ook een mooie halve sinus beweging hebben die herhalend is.
Realspawn3ddy je zegt : Als je het handmatig doet
is er een manier dat het automatish kan ? Ik bedoel met een bal is het makelijk maar hoe
te doen met een box ?
3ddyJe kunt er een rig voor maken. Die wordt besproken in de link die code gaf.
CodeHm, ik concludeer dat het gewoon het beste is om de kubus met de hand te animeren en niet proberen het te automatiseren.
FransWellicht dat het op de volgende manier gaat.
Plaats een dummy 'A' met zijn middelpunt op de rand van de kubus waarover jij de rotatie uit wilt voeren. Verbind de kubus aan de dummy. Dummy 'A' geef je een rotatie over de kubusrand van 45 graden over het aantal beeldjes dat jij in gedachte hebt minus het laatste beeldje want dat wordt in een loop weer het eerste beeldje. Sla het bestandje op.
Ga naar jouw hoofdbestand. Plaats een dummy 'B' op het pad dat jij gevolgd wilt hebben door de kubus. Link dummy 'A' aan dummy 'B'. Dummy 'A' zorgt nu voor de rotatie van de kubus en dummy 'B' voor de beweging. De verplaatsing van dummy 'B' is steeds een kubus breedte en vindt plaats op het moment dat de kubus van eind naar beginstand roteert. iedere keer dat dummy 'B' is verplaatst laat je het bestandje van dummy 'A' weer afspelen.
Je kunt natuurlijk ook het bestandje met dummy 'A' eerst volledig uitwerken met het aantal loops dat je kubus moet gaan maken en daarna het bestandje aan dummy 'B' koppelen die dan wel prezies na het aantal beeldjes dat 'A' klaar is met de rotatie over een kubus breedte langs het pad verplaatst wordt.
Dit lukt alleen wanneer de kubus egaal van kleur is en geen onderlinge verschillen op de zijden heeft.
3ddyFrans heeft meerdere pivotpoints nodig, ik heb er maar een nodig, dan kom je uit op 3 sinusbewegingen. Ik zal de fbx/maxfile even uploaden die ik op mijn werk heb laten liggen. Dinsdag zal hij online staan.
Frans3ddy,
ik ben heel benieuwd hoe jij het aanpakt 😊
JhnJe kan ook met een xform modifier vrij simpel animeren. Je kan nl de pivot en de gizmo animeren. De pivot verplaats je meestal met step keys naar een volgende plek, daarna hoef je alleen nog de gizmo te roteren.
Nadeel, je object zijn originele pivot blijft op 0,0,0, want je animeert de mesh en niet het object.. hoewel je daar makkelijk omheen kan met een attachment constraint op een nulletje en dan een copy van het object aan die null parenten.
Ik ben nu ook bezig het te automatiseren in een rig, maar het is niet makkelijk, de pivot van een object leeft in de zelfde space als de transformatie, dus als je object roteert draait ook de space en dan moet je dus weer compenseren voor de nieuwe toestand van de transformmatrix. Zoal ik het nu zie zal het een halve simulatie tool worden die de transform op elk frame uitbakt.
CAT heeft ook een animatable pivot controller, maar die kan helaas stuk omdat hij history dependent is, dwz verander niet het eerste keyframe!
-Johan