3ddyJe faces zijn daar waarschijnlijk ook wat gestreched. Omdat zbrush alle faces vierkant unwraped in texture coordinaten. Je kunt dit probleem oplossen door het model in 3ds Max te laden, een eigen unwrap uit te voeren of een retopo te doen. B-)
FransZbrush heeft de faces niet uitgerekt tijdens het UV mappen.
Volgend is gebeurd:
bij het schilderen van de texture rechtstreeks op het model m.b.v. de spotlight functie krijg je het mooiste effect door loodrecht op het vlak te werken van je model. Gaat een deel van het model de hoek om en schilder je voorbij de knik/hoek zonder je model te verdraaien waardoor je eigenlijk langs het vlak op schildert dan veegt je verf uit langs het vlak. In mjn steen zitten nogal wat plooien en niet overal heb ik loodrecht op het model gewerkt.
Om de puntjes op de i te zetten kan de texture, die je eenvoudig kunt maken - na het te hebben geschilderd d.m.v. het make from polypaint commando - weg te schrijven als psd bestand. Werkt prima. Van PS naar ZBrush trouwens ook.
M.b.v. UV Master is het maken van een UV mapping vele malen gemakkelijker dan in 3ds max en een kwestie van seconden i.p.v. minuten of zelfs uren. Wanneer je een willekeurige mapping wilt maken kun je volstaan met een klik en het copy/pasten van de uvmap.
Wil je wat gecontroleerder te werk gaan dan kun je ook nog aangeven op welke delen van je model de seams moeten komen of juist niet en hoe de dichtheid van je grid moet worden aangepast.
Het precies op zijn plaats krijgen van het gewenste texture is met spotlight ook heel eenvoudig en precies te controleren. Je hoeft geen seconde te denken aan het al of niet juist zijn van de verhoudingen van de uv mapping t.o.v. de texture of omgekeerd. Wat je schildert zit precies op de gewenste plaats op het model en dus op je UV map.
Tot nu toe is dit model geheel in ZBrush gemaakt en is er - ondanks mijn ongeoefendheid - ongeveer een dag in gaan zitten om het resultaat tot nu toe te modelleren.
3ddyZonder plugins werkt het out-of-the-box hetzelfde. Probeer maar eerst een planar in de uvw-unwrap en dan selecteer in de viewport de edges, doe ctrl+b (short-cut toggle aan hebben staan) en dan gebruik de relax tool in de uvw (zet ze op face) en tada. 😉
FransOK, uitgeprobeerd op hetzelfde model. (obj op de laagste resolutie weggeschreven, geïmporteerd en omgezet naar editable poly)
Na een kwartier wachten op max op de melding: mapping faces 99% kreeg ik het idee dat het hem niet ging worden.
Toen nog maar eens geprobeerd en hetzelfde resultaat... weer niets.
Wanneer max kon doen wat ZBrush kan zou er geen Mudbox zijn, toch? h-)
En in ZBrush moet je niet willen maken waar je AutoCAD voor nodig hebt, enz. 😄
3ddyProbeerde je miljoenen poly's te unwrappen... Dat doet zbrush ook niet onder de motorkap. Hij unwrapped de laagste subd, doe dat ook maar eens in 3ds Max 😉
FransZou zomaar kunnen :-,
Dus nu terug gegaan naar de eerste opzet van de steen in ZBrush en die op de laagste divide weggeschreven naar een OBJ, deze ingeladen in max als editable poly en daar een UVW Edit overheen gegooid. Dat werkt en inderdaad ook snel. Vraag is alleen wanneer je het RELAX'en stopt.
't Is wel zo dat ik UVW mapping in max gebruik wanneer ik een model in max maak. (Meestal technisch van aard)
Wanneer je in ZBrush bezig bent is zo'n uitstapje naar max zinloos. ZBrush zie ik ook meer voor organische vormen en detaillering.
De kunst lijkt mij als gebruiker om de pluspunten van alle pakketten die je hebt optimaal te gebruiken liefst in samenwerking met elkaar om wat jij wilt te maken.
Wat dat betreft zijn forums als dit enorm nuttig om te voorkomen dat je een soort tunnelvisie ontwikkeld in de richting van één platvorm of software pakket. 👍
InnominusHoi Frans,
Ik zie dat je in dit stadium al je high level displacement aan het tekenen bent. Als ik jou was dan zou ik voor ik begon met het tekenen van de maps de takken en wortels een iets meer natuurlijke vorm geven, momenteel zijn ze een beetje zsphere, als je dit later gaat doen krijg je een hoop vervorming in de displacement van het schors.
Als je fotomateriaal gebruikt voor het tekenen van het schors en je gebruikt lightbox hiervoor in Zbrush 4 dan kan deze diepte informatie lezen in de foto texture. Als je op die manier je texture erop tekent met zadd aan dan blijft de displacement in je schors gelijk met de kleuren in de texture, dat geeft een heel realistish ecffect. In de Zclassroom staat hier volgens mij een tutorial over waar dit word gedaan met een foto van grind op een simpele polyplane.
Die rots ziet er goed uit!
Groet,
Innominus
Frans@Innominus,
Wat betreft de volgorde van handelingen is dit een studie opdracht aan mijzelf om ZBrush4 in de vingers te krijgen.
Eerst ZSpheres gebruikt om te zien hoe e.e.a te modelleren is.
Toen uitgeprobeerd hoe een UV map gemaakt kan worden en overgezet van de clone naar het model.
Daarna de structuur uitgeprobeerd en een Normal map gemaakt.
Nu aan het stoeien met Geometry HD en Lightbox.
Wat betreft de volgorde van handelingen heb jij gelijk. Die zal de volgende keer logischer worden o.a. als resultaat van het leerproces en opmerkingen zoals jij die plaatst.
Blijf dat doen trouwens 😊
Het is dus niet mijn bedoeling om een naar de werkelijkheid correcte plant neer te zetten. Het is wel een onderwerp waar verschillende technieken de revue passeren.
ZClassroom wordt door mij regelmatig bezocht en is inderdaad een aanrader.
Dank voor het compliment over het uiterlijk van de rots.
3ddyHej Frans,
Erg leuk mozaïekje. Ben je van plan daar nog iets van te maken, of laat je het zo? B-)
FransNee, 3ddy het is de bedoeling dat alle schors ingekleurd wordt in ZBrush. Een geduld klus h-)
Al doende kom ik nog onvolkomenheden in de UV mapping tegen die als leermoment voor een volgend model dienen. ZBrush heeft heb ik inmiddels geleerd mogelijkheden om die onvolkomenheden op te vangen/te verbeteren. De insteek om ZBrush in de vingers te krijgen door het maken van dit model is wat dat betreft al 100% geslaagd. 👍
3ddyIk bedoelde eigenlijk dat je de UV coordinaten wat beter ging organiseren, nadat je klaar bent in Zbrush. Je kunt gewoon je eerdere UV's veranderen naar andere, overzichtelijke. Zonder enig verlies van je eerder gemaakte texture.
FransMet welk doel zou je eerdere UV overzichtelijker willen maken, 3ddy?
De PC doet nu alle werk voor mij v.w.b. de indeling/verdeling en kan er door mij vrij geschilderd worden op het model zonder mij zorgen te hoeven maken om waar wat op de texture komt. ook het aanpassen van de totale texture in PS gaat eenvoudig.
Wanneer achteraf de UV overzichtelijker gemaakt gaan worden zal dat m.i. meer tijd kosten wat alleen nuttig is wanneer dat productie technisch terug verdiend kan worden in het verdere gebruik van de texture.
Natuurlijk kan het zijn dat ik het te eenzijdig zie dus wanneer jij andere inzichten hebt ben ik daar benieuwd naar.
3ddyProductie technisch: ja, daar heb je gelijk in. Maar ik dacht dat dit voor de hobby was 😉
Het aanpassen tussen de seams lijkt me bijna onmogelijk te gaan in Photoshop. Om het makkelijker te maken zou ik een UV map maken die meer faces met elkaar aansluit, zodat je ook daar kunt zien waar je in het model aanpassingen doet.
De UV-auto-mapping van ZBrush is namelijk ook niet makkelijk te zien (allemaal vierkantjes, eerlijk verdeeld over de texture space) waar je wat aan het tekenen bent. [:]
Maar het hoeft niet 😄
FransWat Photoshop betreft ben ik het helemaal met je eens. Waar ik Photoshop bij dit model voor inzet is het aanvullen van de totale texture met de deel-texture die ik in ZBrush heb gemaakt op een deel van het model. De twee textures op elkaar leggen en uitsparen wat aangevuld is. Werkt heel snel en prettig.
Om het hele model in één keer van een texture te voorzien gaat niet lukken op een avond.
Wat dat hobby betreft: Met 3d max ben ik ooit begonnen als hobby. In de loop der jaren heb ik daar al een aantal fraaie opdrachten mee mogen maken. Je weet maar nooit waar je de opgedane kennis kunt/mag inzetten. 😉
De UVs heb ik nu gemaakt van polygroups. Lekker recht-toe recht-aan. Maar jij weet dat jij met UV-master veel meer keuzes hebt zoals het aangeven waar jij wel en geen naden wilt hebben. Ik heb daar niet voor gekozen om dat ik het model daarvoor te complex vind. Het staat echter nog wel op de to-do lijst om uit te proberen. Wellicht krijg ik dan spijt dat ik het niet eerder heb gedaan. 😄
Bij overzichtelijker modellen - karakters, gezichten, enz. - kun jij inderdaad beter een UV-mapping maken die logisch in elkaar steekt - zoals jij aangeeft - om makkelijker buiten ZBrush om aanpassingen te kunnen doen. Voorkeur gaat dan wel uit naar textures die op de naden nauwelijks kleur verschil hebben of waar de naden op plekken zitten die niet in het zicht liggen.
3ddyJep mee eens. Succes nog met painten 😄
AndreDat word al een leuk boompje
FransBedankt, Andre.
't Zal nog wel even duren voor alle schors er op gepaint is in HD. En dan zal het mij helemaal benieuwen hoe Zbrush met het geheugen van pc en grafische kaart omgaat als de naalden er bij komen.
3ddySuper nice. En wat een monnikenwerk. Persoonlijk vind ik de boom net iets te kaal, maar misschien heb ik dat helemaal verkeerd.
Frans3ddy, dank voor het compliment. De boom had inderdaad wel iets voller gemogen in de kroon. Eigenlijk wreekt het zich dat ik zomaar ben begonnen met het doel ZBrush in de vingers te krijgen. Wellicht vind ik nog een 'sluw' plan om hem nog wat voller te krijgen. Het meeste werk is tot nu toe in het 'schilderen'van het schors gaan zitten. het plaatsen van de naalden viel enorm mee. Is meer een kwestie van verplaatsen en draaien en dat gaat in ZBrush wonderlijk snel.
Trouwens al via e-mail van Pixologic bericht gehad dat binnenkort v4.2 op de digitale deurmat verwacht mag worden. Jammy 😊
PgabrielZiet er goed uit Frans.
En idd, wat een monikkenwerk, maar worth it.
Nu al benieuwd naar je komende resultaten.
succes
FransDank je wel, Pgabriel.
Het is mijn bedoeling nog een tweede stuk steen van kleiner formaat iets van de steen waar de boom over groeit op de schaal te leggen. Daar moet dan een soort van pagode achtig mini gebouw op komen. Tussen de stenen komt dan een kleine houten brug met een uitgesneden houten poppetje er op. Daarna moet er nog grond en mos in de schaal komen. Je ziet dat de steen en boomwortels nu deels in de schaal steken.
3ddyIk zit ook te wachten. Niet dat ik het nu direct nodig heb, ben met een ander project bezig. Maar oh wat lijkt me het zometeen relaxed om te sculpten in Zbrush r4.2
Pgabrielwhaha, goed bezig Frans.
Tot in 2013 schat ik in 😄
Succes
FransJij mag niet meer schatten 😉
FransZBrush 4R2 net op de machine gezet en al even mee gestoeid. Volgens mij wordt dit genieten. 😊
PgabrielFrans, Complimenten voor het vastbijten in je bonsai.
Ik kan het niet opbrengen 😄
Ziet er goed uit. Render zou misschien wat meer contrast mogen hebben.
Oogt wat vlakjes. wat licht ertegenaan zou helpen.
Benieuwd naar je volgende monnikenwerk 😄
KangaWow this one has been a journey!
Lookin great Frans.
FransKanga, thank you for your kind words.
FransEdwin, hartelijk dank voor je compliment.
PgabrielCrikey.. Mooi werk.
Na de hoeveelste staat pak je 3dsmax erbij?
FransPgabriel,
3ds max ga ik hier niet voor gebruiken. Door de weeks zit ik constant achter AutoCad, 3ds max, Illustrator en Photoshop voor geluidsschermen, fiets/voetgangers bruggen, sluisjes, steigers, infectiebeelden, gebitten, tumoren, enz. Schitterend om te doen, trouwens.
Dan is het ook weer mooi om het vak met pen en penseel uit te oefenen en in de vingers te houden.
Maar een ieder die zich geroepen voelt kan de uitdaging aangaan natuurlijk om de werf te bezoeken en de bouw in 3d te modelleren.
DexydHoelang zijn ze nu al bezig met die boot en wanneer moet ie af zijn?
FransD.d. 7 april 1995 is de Batavia van de wal af op het ponton gezet. Dat maakte de plaats vrij om met de 7-Provinciën te beginnen. Foto's die ik heb uit augustus 1996 laten zien dat de kiel, boeg en spiegel zijn gemaakt en er gewerkt wordt aan de eerste huidgangen.
Of dat hij ooit gereed komt? Oorspronkelijk was het de bedoeling om er tien jaar over te doen. Mijn idee was om ieder jaar een plaat te maken.
Het kan verkeren 😊