diverse custom toolsBen een tijdje afwezig geweest, maar heb bepaald niet stil gezeten. Heb een aantal nieuwe tools geschreven om me het box-modelen, skinnen en animeren gemakkelijker te maken. Meer informatie over deze tools en korte demonstraties zijn te vinden op mijn website ( www.bashesen.nl )
Hier beneden alvast de demonstratie van de polytools, omdat die denk ik de minste uitleg nodig heeft. Het is vooral een collectie van de standaard tools die ik vaak gebruik. Maar ik heb ook een tool gemaakt die het spline-extruden van maya een stuk eenvoudiger maakt.
groet Bas
Like
Reageer
bhRigging - bhFootWeer een kleine update van m`n rig systeem. Deze keer heb ik de tijd genomen om eens een goede voet-rig te bouwen. Ik was niet echt tevreden over elke methode die ik zo op het internet kon vinden, dus heb ik mijn eigen methode bedacht. Weinig controlls en attributes, maar wel erg veel controle.
de functies: - basic controlls voor translatie/rotatie van de enkel - basic rotatie voor de tenen - reverse rotatie om de hiel op te tillen en te corrigeren - footroll dial, een cyclische controll om sneller een karakter aan het lopen te zetten - atributen om de max heel angle, tip angle en ball angle in te stellen voor de cycle - dynamische pivot
Gier - shadersIk ben bezig met het maken van een gier voor een animatie waar ik aan het werken ben. Momenteel ben ik oplossingen aan het zoeken om het verendek en de vluchtveren zo realistisch en efficient mogelijk te maken. Dat houdt nu vooral in dat ik shaders aan het schrijven ben in RSL. Het enige wat ze nodig hebben zijn een kleur-texture (met alpha voor de contour) en wat parameters. De shader zorgt er voor dat de rand iets zachter wordt, displacement van de schacht, bump en diffuse van de `barbs` en anisotropische specular. Ben er ook achter gekomen dat textures altijd omgezet moeten worden naar een mipmapped formaat. Omdat ik de alpha texture erg blur om de rand iets zachter te maken, ging m`n rendertijd na mipmappen van 3,5 minuten naar 12 seconden.